Klavriasspiel

21/12/2015

Einleitung
In der Serie Kartenspiel in Entre Rios, präsentiert Zeitschrift Entre Rios, in der Dezember-Ausgabe, das „Klavriasspiel“. Klavrias zählt zu den drei kompliziertesten Kartenspielen, die in Entre Rios noch ausgeführt werden. Mit unzähligen Variationen, ist jede Runde ein geschlossenes Spiel. Die Farben unterliegen einer steigender Wertschätzung und gehen aufsteigend von Eichel, Grün, Schellen bis zu Rot. Auch die Sequenzen und die Kartenwerte sind, zwischen Trumpffarbe und den anderen Farben, unterschiedlich. Eine reihe Kombinationen bestimmen den Spielton und erlauben verschiedene Möglichkeiten, auf die man sehr gut achten muss, wenn man gewinnen will. Gerade diese Eigenschaften machen aus Klavrias, eines der beliebtesten Spiele im Rang der Großen.
Ausdrücke wie lizitieren, Ambukarte, Macher, eins, zwei, drei, weg, Terz, Quart, Quint, Kunst, Bella, geht, Kontra, Re-Kontra, Sub-Kontra, Mord, Todschlag, usw., sind entscheidende Hinweise, die während einer Runde, unter den Teilnehmern benutzt werden, um den Spielton anzugeben. Die verschiedenen Rang- und Karten-Kombinationen ergeben zum Schluss oder auch schon von Anfang an, Zahlpflichten, die in Bohnen oder Punkten verrechnet werden.
Um den Interessierten ein wenig beim Erlernen dieses Spieles zu helfen, geben wir einige Anweisungen:

Karten
Klavrias wird mit doppeldeutschen Karten gespielt, wobei man: Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8 und 7 verwendet, in den vier Farben, Eichel, Grün, Schellen und Rot.

Spielziel
In jedem einzelnen Spiel ist das Ziel des Trumpfansagers, mehr als die Hälfte aller Punkte im Spiel zu machen. Schafft er es, wird ihm mit Bohnen von den weiteren Spielpartnern bezahlt. Wenn nicht, muss er jeden Teilnehmer bezahlen. Wie viel, kommt auf das angesagte Spiel an. Die Unterhaltung kann nach jeder Runde zu Ende sein, denn jede Runde ist ein abgeschlossenes Spiel. „Wir spielen keine Tourneen und wenn man aufhören will, dann wird es schon kurz vorher ausgemacht“, erklärt Anton Egles. „Jede Runde wird bezahlt, dann kann man aufhören, wann man will“, ergänzt Josef Duhatschek.

Kartengeben
Die Karten werden gemischt und danach ausgeteilt, aber nicht einzeln, sondern in drei Würfen: zunächst drei Karten für jeden Spieler, danach zwei und nochmal drei, sodass zum Schluss jeder Teilnehmer 8 Karten bekommt.

Ausdrücke

 Lizitieren – Den Spielton steigern. Das heißt: Jeder Spieler hat das Recht, seinen Spielvorschlag in der Reihenfolge anzugeben.

 Macher – Person, die das Spielrecht beim Lizitieren erworben hat.

 Ambukarte – ist die Karte, die der Spieler links vom Austeiler abheben darf und beide ansehen dürfen. Sollte diese Karte ein Rot-Ober sein, gilt in dieser Runde automatisch Rot als Trumpffarbe. Auch bedeutet es, dass die Runde ein Kontraspiel ist, das heißt: ist doppelt so viel wert.

 Melder – Person, die beim Lizitieren gerade ihren Spielvorschlag gibt. Falls der Melder die Versteigerung gewinnt, wird er zum Macher.

 Kontra geben - heißt, dass vorneweg das Spiel doppel wert ist.

 Re-Kontra – heißt, dass das Spiel nochmals verdoppelt wird.

 Sub-Kontra - heißt, das Spiel wird nach dem Re-Kontra nochmals verdoppelt.

 Mord, Todschlag - sind die weiteren Möglichkeiten zum Verdoppeln, doch kommen sehr selten vor.
* Wenn man auch noch Bella hat, so wird die nur einmal gezählt, aber nicht verdoppelt.

 Terz = 3 Karten derselben Farbe in Sequenz: Beim Ansagen bekommt der Melder 1 Bohne von jedem Gegner. Zum Schluss, 50 Punkte Plus für den Gewinner.

 Quart = 4 Karten derselben Farbe in Sequenz - Beim Ansagen bekommt der Melder 2 Bohnen von jedem Gegner. Zum Schluss, 50 Punkte Plus für den Gewinner.

*Je mehr Karten man in Sequenz hat, umso höher ist ihr Wert. Sollte einer in der normalen Farbe Quart haben, und der Andere in der Trumpffarbe Terz, so gilt der Quart. Die Mehrzahl gewinnt immer.

Quint = 5 Karten in Sequenz = zählt keine Punkte, wird in Bohnen bezahlt

 Wird normalerweise nicht gespielt, sondern aufgelegt. Zählt keine Punkte, sondern Bohnen - Jeder Spieler zahlt demjenigen 3 Bohnen, der es auflegt. Sollte beim Ansagen mehr als ein Quint sein, zählt das Höhere.

Kunst = 4 Karten derselben Zahl = wird in Bohnen bezahlt
 Alle Karten gelten in absteigenden Werten = 4 Ober, 4 Neun 4 Ass, 4 Zehn, 4 König, 4 Unter, 4 Acht oder 4 Sieben. Wird nicht gespielt, sondern aufgelegt.
 Wird nicht gespielt, sondern aufgelegt. Jeder Spieler zahlt demjenigen 3 Bohnen, der es auflegt. Sollte beim Ansagen mehr als eine Kunst sein, zählt die Höhere.


Bella = Ober plus König in der Trumpffarbe = ist 20 Punkte wert
 Zusammensetzung aus König und Ober in der Tumpffarbe. Zum Schluss bekommt der Anmelder noch 2 Bohnen von jedem Gegner. Wird immer bezahlt, egal welches Spiel gemacht wurde. Auch wenn es nicht gespielt wird, wie zum Beispiel bei Quint oder Kunst (werden die Karten auflegt und das Spiel nicht gespielt).

Letzter Stich = 10 Punkte

 Wer den letzten Stich macht, hat ein Plus von 10 Punkten.


Strafen
 Verschmeißt einer sich, so muss er, zur Strafe, dem Macher 9 Bohnen bezahlen.
 Wenn der Macher das Spiel verspielt, so muss er jedem Gegner 3 Bohnen bezahlen.

Rang und Punktwerte der Karten
 Die Rangfolge der Karten und ihre Punktwerte sind in der Trumpffarbe und den anderen Farben unterschiedlich.

 Die Karten sind bezüglich ihrer Wertung zuerst der Farbe und dann der entsprechenden Zahl unterworfen. Wenn man zum Beispiel Schellen als Trumpffarbe angibt, dann ist Schellen - Sieben höher als Rot-As.

 Bei den normalen Farben folgen die Sequenzen und die Kartenwerte abnehmend:

 Ass (11 Punkte), König (4), Ober (3), Unter (2), Zehn (10), Neun (0), Acht (0), sieben (0 Punkte).
 Bei der Trumpffarbe zählt die Sequenz anders, und zwar: Ober (20) als höchste Karte, Neun (14), Ass (11), König (4), Unter (2), Zehn (10), Acht (0) und Sieben (0 Punkte).

* Außer den Kartenpunkten, die man am Ende der Runde zusammenzählt, kann man je gewähltem Spiel auch Bonuspunkte erhalten durch Terz, Quart, Bella.


Bonuspunkte
Bestimmte Kombinationen gelten Bonuspunkte, wie zum Beispiel Karten in Sequenz: Terz oder Quart. Die Sequenz wird immer ab der höchsten Karte gemeldet. Außerdem kann man nochmals Zusatzpunkte erhalten, wenn man die Bella, in der Trumpffarbe, Ober plus König, hat. „Terz, Quart, Quint mit Bella, ist wieder mehr“, sagt Stefan Fassbinder. Zu beachten ist auch die Folge der Karten bei den Bonuspunkten. „Wenn es um einen normalen Terz oder Quart geht, dann ist die Sequenz von den Karten normal, wenn es aber um den Trumpf-Terz oder -Quart geht, dann ist der Ober die höchste Karte“, sagt Anton Egles. Sollte aber ein Spieler einen Terz oder Quart, höher haben als der Macher, so gilt dieses Spiel, egal in welcher Farbe. Eine weitere mögliche Kombination ist vier Karten derselben Zahl. So einen Zufall nennt man Kunst. Die wird auch vor der ersten Runde des Spiels, angesagt.

Bestimmung der Trumpffarbe
Es ist im vorhinein kein bestimmter Spieler, der die Trumpffarbe ansagt, sondern erst nach dem lizitieren wird diese Entscheidung getroffen. Wichtig ist, dass man sehr auf die ausgeteilten Karten achtet und auf was lizitiert wurde. So kann man sich ausdenken, welches Spiel man machen will und was vermutlich die anderen Spieler in der Hand halten. Die Trumpffarbe wird vom dem angesagt, der beim lizitieren dieses Recht erworben hat, also der „Macher“.

Das Spiel
Die Karten werden von dem Spieler links des Austeilers abgehoben. Beide dürfen diese Karte (Ambukarte) ansehen und der Geber darf mit dieser Karte rechnen. Erst werden 3 Karten gegeben, wobei die Teilnehmer sich schon ihre Strategie ausdenken können. Bei weiteren 2 Karten wird lizitiert (gemeldet).
Gegen den Uhrzeiger darf der erste Spieler, rechts des Gebers, anfangen. Sind die Karten nicht gut, so stillt er und gibt das Recht weiter. Der Nächste sagt vielleicht, Eins (bedeutet, dass der Inhalt eventuell nicht so besonders gut ist, oder dass er sein Spiel nicht verraten will). Der Andere, in der Reihenfolge, sagt vielleicht 2 (wenn er glaubt, gewinnen zu können). Und ein Dritter sagt eventuell 3 (dieser kann schon riskieren mehr als die Hälfte der Punkte zu erobern), oder sagt man weg, wenn die Karten so schlecht sind, dass keiner glaubt Gewinnchancen zu haben.
Wenn mit den ersten 5 Karten, die Spieler zu keinem Entschluss kommen, geht das Lizitieren, nach dem Verteilen der weiteren 3 Karten, von vorne los. Gespielt wird das, was als Letztes angesagt wurde. Der Melder ist jetzt der Macher und muss auch die Trumpffarbe melden.
Sollte ein Spieler, beim Lizitieren, Quint oder Kunst haben, sagt er „halt, wird nicht gespielt“, dann legt er die Karten auf und bekommt dafür 3 Bohnen von jedem Gegner. Wenn jemand in der Trumpffarbe auch ein Quint hat, aber niedriger als das erstgemeldete, so gilt das erste weiter.
Sind die Spieler sich erst einmal einig, welches Spiel gemacht wird, kann vor dem Anspielen einer immer noch Kontra geben. Dann wird es zu einem Kampf zwischen zwei Spielern. Der herausgeforderte Spieler gibt Re-Kontra, und der andere kann nochmals Sub-Kontra geben, es kann auch noch zu Mord und als letztes zu Totschlag kommen. Jede Gegen-Herausforderung verdoppelt das Spiel.
Unabhängig davon, wer Trumpf angesagt hat, spielt der Spieler rechts vom Geber zum ersten Stich aus. Die anderen Drei müssen Farbe bedienen. Falls sie diese Farbe nicht haben, muss mit Trumpf gestochen werden. Hat der Spieler diese auch nicht, kann irgendeine Karte geworfen werden. Wenn der Stich Trümpfe enthält, gewinnt der höchste Trumpf. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Mal aus, usw.
Beim ersten mal ausspielen, und nur dann kann der Spieler, der an der Reihe ist, auch Terz oder Quart melden, falls er diese Kombination hat, bekommt er gleich von jedem Gegner - bei Terz, 1 Bohne; bei Quart, 2. Sollte eine Gleichheit beim angesagten Rang der Terz oder Quart herrschen, darf nur einer melden. Der andere soll stillen, um nicht beide zu annullieren, außer wenn es um Trumpf-Terz oder -Quart in derselben Wertung geht.
Hätte aber einer, Terz oder Quart, höher als die in der Trumpffarbe, gilt dieses. Wer im Spiel auch noch in der Trumpffarbe Ober plus König, also die Bella hat, kann mit Bonuspunkte rechnen. „Terz, Quart, Quint mit Bella ist wieder mehr“, sagt Stefan Fassbinder. Ein Quint muss nicht unbedingt gespielt werden. „Bei einem Quint kann man die Runde spielen oder gleich von Anfang ablegen“, erklärt Anton Egles. „Diese Zusammensetzung in der Trumpffarbe Rot, mit König und Ober ist die höchste Kombination, die man haben kann, deshalb kann man sie direkt auslegen“, ergänzt er. Ist die Runde zu Ende, wird nach den oben angegebenen Werten zusammengezählt und festgestellt, welcher Spieler gewonnen hat. Viel Spaß beim Spielen!


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